您当前的位置:主页 > 社区养成 >

[神庙逃亡]创始人:不忘初心 方得始终‘游戏大观

作者:艳侠情种来源:机动风暴无弹窗时间:2016-03-30

【GameLook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/Imangi Studios通过《神庙逃亡》获得了非常大的成功,该系列的各种版本在移动设备上的累计下载量突破了10亿次。对于一个发布了还不到3年的游戏来说,获得这样的成就的确让人觉得不可思议。更加让人惊叹的是,这款游戏是由3人团队制作完成的:丈夫Keith Shepherd、妻子Natalia Luckyanova以及美术师Kiril Tchangov。

《神庙逃亡》开启了手游平台跑酷内容的先河,玩家们控制奔跑的角色在屏幕上左右上下滑动躲避各种障碍,这款游戏的玩家们十分忠实,他们的游戏时长总计可以达到21万7000年,其中60%的玩家为女性,据该公司透露,玩家们奔跑的总距离超过50万亿米。

Shepherd最近在接受采访时谈了Imangi公司的大作以及他对于保持公司独立开发商地位的想法。现在,随着员工数增长到了11个,Imangi仍然在源源不断的为《神庙逃亡》粉丝们提供新内容,以下是GameLook整理的采访实录:

能否介绍下最新的进展?《神庙逃亡》现在达到什么样的规模了?

我们最近宣布了《神庙逃亡》系列下载量突破十亿的消息,这个成绩是不断累积获得的,当我们看到这样的下载数据的时候,我们对如何实现了这样的成就进行回顾,并且对以后的发展进行规划,我们利用这次机会收集了一些数据,在《神庙逃亡》一周年的时候,我们曾经做过一个数据图,所以最近我们制作了第二个,用来和业内分享我们达到的成就。

这听起来有点不可思议,《神庙逃亡》才刚刚发布了不到3年,我记得是在2011年8月3日发布的,当时公司只有我们夫妻两个,当时是和一名自由美术师进行的合作,我们三个在五个月内做出了《神庙逃亡》,当时谁也没想到可以获得这么大的成功,成为世界级的现象并且达到十亿的下载量。我们只是一个热爱做游戏的小团队,在我们公寓的卧室里做我们喜欢的事情,我们做手游有一段时间了,这款游戏是我们在App Store发布的第10款游戏,取得了让人难以想象的成功。

这款游戏给我们带来了很多的改变,为我们提供了非常优越的机会。过去的3年里,我们为《神庙逃亡》投入了大量努力,创作了一款续作,和迪士尼合作了两次,推出了《神庙逃亡Brave》和《神庙逃亡Oz》,我们开启了全球授权和周边项目,我们有街机、饰品和毛绒玩具,还有桌游,这真的是个非常不错的进步。

在过去几年的积累之后,我们达到了开始需要考虑未来的时间点,我们是个小团队,有非常成功的产品,我们下一步该做什么?我们进入手游行业最大的原因之一是对做游戏的热情,我们希望做游戏,并且探索新的想法,我们过去两年都在做《神庙逃亡》,做更新和续集之类的事情,现在到了考虑做新游戏的时候。

同时,我们也有问过自己,“我们的选择是什么?继续做《神庙逃亡》以及更新还是做一些新的游戏?”我们是个小团队,并没有足够的资源同时做两件事,或者说我们要不要考虑扩张团队?

所以现在我们决定继续做《神庙逃亡》并且持续为粉丝们推出更新,做更多的IP,把《神庙逃亡》做成长期品牌。同时,我们希望在生活中做一些新的游戏研发。

一年前我们创建了工作室并开始招人,我们在今年1月份搬进了新办公室,现在我们有了11个人,但仍然是一个小团队,不过现在我们可以在为《神庙逃亡》做常规更新并且持续发展壮大该系列。同时,我们开始对一些新的游戏想法开始做雏形,我们专注于做下一款游戏,这非常令人激动。

我们的工作室发展到了非常有趣的时间段,我们非常幸运的通过《神庙逃亡》获得了成功,并且公司平稳的发展到了现在,但同时我们仍然非常喜欢带来创意和创新的游戏体验,并且对有可能成为我们下一款大作的游戏想法进行实践,Imangi现在的状况非常好。

Imangi Studios官方发布的数据图

你是否觉得你们公司是独立开发商呢?是否希望保持独立开发商的状态?

绝对是的。我们白手起家创造了这家公司,我们并没有投资者或者其他天使投资支持,我们始终是有自己特色的,我们有独立开发商的原创精神和闯劲,我们希望保持这样的状态。

我们的成功本可以让公司往更多的方向发展,我们本可以把公司扩张到150人,做各种各样的业务并且以数百亿美元的价格卖掉公司,但这些从来都不是我们的目标,我们的团队是热衷于做游戏的一群人,不管是穷困潦倒还是富甲一方,我们都希望继续同样的追求,做游戏是非常有乐趣的事情,我们乐于成为其中的一部分。

这就是独立开发商的精神,并不是所有事情都由最底限的事情驱使,我们更注重所做游戏的创意方面。独立开发商社区有非常多的人,我们在这个社区是非常活跃的,并且一直支持独立社区。我们和很多独立开发商朋友进行互动和交流,其中有一些成功了,也有一些还没有成功,但我们之间分享了很多的信息和策略。我们讲了自己的成功和失败的经验,也帮助了一些独立开发商走出困境。如果有人发布一款新游戏,我们会帮助进行交叉推广,这一点我们从来没有改变,因为没有《神庙逃亡》的成功就没有我们的今天。现在再为独立开发商朋友们做交叉推广的时候,可以获得更好的效果。

我非常愿意做这样的事情。随着团队的增长,从个人工作室成为了公司,有了办公室和员工,我希望持续这样做,我们关注的就是独立开发商方面的东西。

这也是我们选择不爆发式扩张的原因之一,我希望做对的事情,以恰当的节奏增长,所以我们才没有遗失创建公司时最初的梦想(不忘初心,方得始终)。

你们一起工作的人员现在有多少?

我们现在有11个人,包括Natalia和我。我们有很多的选择,或许未来一两年内还会缓慢的扩张人数,我们仍然在北卡罗来纳州州的Raleigh。

你们现在是一个团队还是分开做不同的事情?

我们是一个团队。只是我们对时间进行规划,一些时间留给《神庙逃亡》系列,另一些时间,整个团队做新的创意雏形。我们举行很多的团队活动,交流内部的新游戏想法,我们主要的工作是支持《神庙逃亡》,这是公司发展至今的原因,也是我们最主要的事情。我们并不希望把团队分成两个,一半做《神庙逃亡》支持,另一半做新游戏,我觉得我们是一个完整的团队,可以一起做不同的事情。

在游戏的运营方面,你有算过《神庙逃亡》和《神庙逃亡2》目前推出了多少更新吗?

我不知道具体的数字。但我们为《神庙逃亡2》做了更多的更新,《神庙逃亡》完成的非常快,当时并没有考虑长远运营的问题,所以我们目前的团队还不足以为原版游戏提供更多内容。


END
评论内容:不能超过250字,需审核,请自觉遵守互联网相关政策法规。
?匿名?
关于本站|免责声明|广告服务|网站地图|联系我们

健康游戏忠告:抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活

本站通用网址:网页游戏如有意见和建议,请惠赐E-mail至

Copyright?2006-2008